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[47호] 코스모스 인사이트 - 디지털 휴먼이 교수님을 닮아야 할까?
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디지털 휴먼이 교수님을 닮아야 할까?


미래의 교육과 다양한 산업 분야에서 주목받고 있는 혁신적인 기술, 디지털 휴먼을 소개해드리려고 합니다. 

디지털 휴먼은 사람의 외형과 움직임을 사실적으로 재현한 3D 인체 모델로, 교육, 미디어, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 활용될 수 있으며, 

특히 온라인 학습 환경에서 학습자와 상호작용을 통해 더욱 효과적인 교육 경험을 제공할 수 있습니다. 

이번 호에서는 디지털 휴먼의 학습효과, 그리고 교육에서의 활용 가능성에 대해 알아보겠습니다.



디지털 휴먼(Digital Human)이란?

디지털 휴먼은 사람의 외형과 움직임을 디지털 기술로 제작한 사실적인 3D 인체모델입니다. 

그래픽 기술의 발전과 데이터의 축적은 점점 더 세밀하고 구체적인 모델 구현을 가능하게 했습니다. 

외모와 움직임 뿐만 아니라 피부 질감과 시선, 목소리까지 실제적인 표현이 가능하기 때문에 실제 인간과 구분이 어려울 만큼 정교합니다. 

사용자의 필요에 따라 변형과 맞춤형 제작 또한 가능합니다. 

표정, 머리카락, 체형 등 다양한 생성 데이터를 기반으로 디지털 휴먼을 쉽고 빠르게 제작할 수 있게 되었습니다. 



디지털 휴먼이 교수님을 닮았을 때, 그 효과는?

AI 튜터에 대한 관심이 증가하면서 실제 인간과 매우 흡사하게 제작 가능한 디지털 휴먼이 온라인 학습 환경에서 활발히 활용되고 있습니다. 

그러나 사실적인 구현과 높은 인간 유사도만으로 효과적인 학습이 이루어질 수 있을지에 대한 의문이 존재합니다. 

그리고 교수자를 닮은 디지털 휴먼이 있다면, 학습자들의 학습효과도 궁금합니다. 


이를 알아보기 위해 교수자를 1) 실제 교수자, 2) 실제 교수자의 외모와 목소리를 구현한 '교수자 디지털 휴먼', 

3) 교수자와 전혀 다른 '일반 디지털 휴먼' 세 유형으로 구분하여 학습자가 느끼는 차이를 살펴봤습니다. 


연구대상은 이러닝을 경험해 본 20대 학습자 63명이고, 유형별로 21명씩 무선 배치되었습니다. 

연구자료는 K-MOOC에서 실제 운영되고 있는 강좌로, 각 5분씩 3차시의 강의 영상을 활용했습니다.



1. 어떤 교수자 유형을 실제 교수님처럼 느낄까?

'교수실재감'은 이러닝 환경에서 교수자의 역할 수행에 대한 학습자의 인식을 의미합니다. 

교수실재감의 하위요인으로서 1) 학습촉진과 2) 신뢰도, 3) 개입에 대한 세 유형의 차이를 살펴보았습니다. 


'학습촉진'은 교수자가 학습자의 학습 과정을 촉진하고 지원한다고 인식하는 정도이며, 

'신뢰도'는 내용 전문가로서 교수자가 전달하는 지식이 나의 지식을 향상 시킬 것이라고 믿는 정도입니다. 

마지막으로 '개입'은 교수자가 교수·학습 과정에 적극적으로 참여한다고 인식하는 정도를 의미합니다.

 

'학습촉진'과 '신뢰도'는 일반 디지털 휴먼보다 실제 교수자가 더 높은 것으로 나타났으며, 

실제 교수자와 교수자 디지털 휴먼 간에는 유의한 차이가 없었습니다. 

그리고 '개입'에 대해서는 모든 유형에서 유의한 차이가 나타나지 않았습니다. 


여기서 주목할 점은 '실제 교수자'와 '교수자 디지털 휴먼' 간에 유의한 차이가 발생하지 않았다는 것입니다.



2. 어떤 교수자 유형에서 학습효과가 있다고 인식했을까?

'학습효과'는 학습 과정에서 겪는 만족과 몰입 경험을 의미합니다. 

학습자는 교수자 디지털 휴먼과 일반 디지털 휴먼보다 실제 교수자 강의에 대한 학습 만족도와 몰입도를 더 높게 인식했으며, 

교수자 디지털 휴먼과 일반 디지털 휴먼 간에는 유의한 차이가 없었습니다. 



3. 교수자를 닮은 휴먼에게 더 호기심과 실재감을 느꼈을까?

그렇다면, 학습자는 교수자와 생김새와 목소리가 동일한 디지털 휴먼과 일반 디지털 휴먼 중 어느 강의에 더 긍정적인 인식을 보였을까요? 

각 유형에 대한 학습자의 '호기심'과 '교수실재감'을 분석해봤습니다. 호기심은 디지털 휴먼에 대한 흥미 및 관심의 정도이며, 

실재감은 디지털 휴먼이 실제 교수자처럼 느껴지는 정도입니다.


학습자는 교수자와 동일한 모습과 목소리를 가진 디지털 휴먼에게 더 높은 호기심을 느꼈으며, 

실재감 또한 일반 디지털 휴먼보다 교수자 디지털 휴먼을 더 높게 인식했습니다.

           


디지털 휴먼의 교육적 활용을 위한 과제

1. 학생들은 디지털 휴먼을 어떻게 받아들일까?

미디어 환경에 등장하는 가상의 존재가 인간의 모습을 모방할 때, 사용자에게 불쾌감을 유발하는 언캐니밸리 구간이 존재합니다. 

그러나 디지털 휴먼은 실제 인간과 구분이 어려울 정도로 매우 흡사하기 때문에 언캐니밸리 구간을 넘어 사용자와 사회적 상호작용을 할 수 있습니다. 

따라서, 학습자에게는 학습 동반자로서, 실제적인 존재감을 제공하고 사회적인 의사소통을 통해 긍정적인 학습경험을 형성할 수 있을 것으로 기대됩니다. 

하지만 여전히 AI 기술에 대한 거부감과 두려움이 존재한다는 점에서 디지털 휴먼에 대한 학습자의 수용과 인식이 앞으로의 중요한 쟁점이 될 것으로 보입니다.


2. 교육적 맥락에서 디지털휴먼과의 상호작용은 어떨까?

Chat GPT가 등장하면서 사용자에게 필요한 정보를 제공하고 실제적으로 소통할 수 있는 챗봇서비스가 매우 활발하게 활용되고 있습니다. 

이는 디지털 휴먼과 결합되면서 텍스트 기반 상호작용을 넘어 실제 사람과 같은 모습과 음성을 통해 더 자연스럽고 직관적인 소통이 가능해졌습니다. 

그러나 학습자의 성장을 목적으로 하는 학습 맥락에서는 단순한 정보 전달을 넘어 학습 촉진을 도모하는 의사소통 체계가 적용되어야 합니다. 

특히 디지털 휴먼은 인간의 특성을 반영할 수 있기 때문에 기존 온라인 학습환경의 한계였던 감성적 설계를 기대해볼 수 있습니다.


3. 교수자와 협력을 위한 디지털 휴먼의 역할과 기능은 무엇일까?

AI의 교육적 활용에 대한 논의가 시작되면서 교수자의 역할에 대해 많은 관심이 쏠리고 있습니다. 

특히, 디지털 휴먼의 등장으로 디지털 휴먼이 교수자를 대체할 수 있다는 가능성 또한 제기되었습니다. 

그러나 디지털 휴먼은 온라인 환경에서 인간과 유사한 형태의 의사소통을 지원하는 수단이며, 

실제 교수자와 학습자 간의 면대면 소통을 통한 관계형성을 대체할 수는 없을 것입니다. 

따라서 디지털 휴먼은 교수자를 대체하기보다 보완하는 도구로서의 역할을 수행할 수 있으며, 

교수자의 필요 및 교과목 특성에 맞는 디지털 휴먼 개발과 적용 방안이 마련되어야 합니다.

 이는 교수자와 디지털 휴먼이 협력하여 학습자의 교육 경험을 더욱 풍부하게 만드는 방향으로 발전할 수 있습니다. 


디지털 휴먼은 단순한 기술적 혁신을 넘어 교육의 질적 향상과 접근성 확대에 큰 역할을 할 수 있습니다. 

더군다나 이미지와 음성까지 인식할 수 있는 GPT-4o가 발표되면서 보고 들을 수 있는 디지털 휴먼의 등장 가능성도 기대가 됩니다. 

앞으로 디지털 휴먼이 교육 현장에서 어떻게 활용되고 발전해 나갈지 더욱 흥미롭게 지켜볼 필요가 있겠습니다.



참고문헌

박태정, 차현진, 윤하나, 김은지, 박주연, 최미애 (2023). 디지털 휴먼 기반 AI튜터의 교육적 적용 방안 연구. KERIS 연구보고서.

장민경, 이현우 (2024). "이러닝 환경에서 디지털 휴먼 교수자의 유형이 학습자의 교수실재감 인식 및 학습에 미치는 영향" . 교육정보미디어연구, 30(2), 429-449.


연구결과는 장민경, 이현우 (2024)의 "이러닝 환경에서 디지털 휴먼 교수자의 유형이 학습자의 교수실재감 인식 및 학습에 미치는 영향" 논문을 근거로 작성하였습니다.